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互联网产品架构设计互联网设计瀑布递推

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来源: 作者: 2019-05-17 13:52:13

1 : 互联网设计瀑布递推

A5创业项目春季招商 好项目招代理无忧

递推流程有明显的阶段划分僵化劣势,优点缺点不言而喻:

合适技术较弱或缺少经验的设计团队。

合适容易理解但很复杂的产品,易于组织和管理。

合适稳定的产品定义和很容易被理解的设计解决方案。

合适对产品范围的升级和架构扩大,质量容易保证。

与软件工程思想并没有2致,基于以上特点,递推流程特别不合适互联网产品的创新设计。虽然经过江湖先辈的努力总结提炼,我们在处理并发和迭代实践上已有了很多突破。但我个人认为,都没有从根本上脱离“递推”的思路,简单搜集整理以下:

需求 > 设计 > 构建 > 测试 > 发布

基础调研 > 产品分析 > 交互设计 > 原型设计 > 详细设计 > 设计保护

概念阶段 > 探索阶段 > 定义阶段 > 细化阶段 > 开发阶段 > 发布阶段

可行性评估 > 产品原型 > 界面设计 > 规范整理、功能实现 > 上线 > 分析报告、优化方案

需求定义 > 快速原型 > 交互式模型 > 开发与上线

2 : 产品设计总结:互联网中的"强关系""弱关系"

[核心提示] “强关系”“弱关系”是1个耳熟能详的话提,但它们究竟指的是甚么?本文作者结合自己的实际经历谈谈自己的看法。

我们常常在各种场合、文章或是互联网大佬的侃侃而谈中,听到"强关系""弱关系"这两次词,但这两种关系到底该如何定义,又该如何解读呢?今天抛砖引玉将我个人在实际产品设计中的1些思考和想法做了下总结:

甚么是"强关系""弱关系"

首先"强关系""弱关系"其实不是互联网专着名词,它们的起源是由美国社会学家格兰诺维特提出来的1种人际关系理论,他认为人际关系可以划分为两种:

强关系:最有可能产生于家庭成员、同事、同学等之间,他们在生活和工作中有较多的互动机会,人与人之间关系紧密有较强的情感维系着。血缘、地缘(老乡),都是强关系的典型代表;

弱关系:例如见过1面或是被人无意间提到的1个人,人与人之间联系较少,可能只是聊过几句或> 是打过招呼,并没有较强的情感维系在1起并且互动的机会也很少。你与餐馆的服务员,与楼下> 居委会大妈都属于这类弱关系的定义范畴。

互联网中"强关系""弱关系"

那末,在互联网中我们所提到"强关系""弱关系"和社会学中所描叙的传统意义的"强关系""弱关系"会有何区分呢?其实,他们的基本定义还是相同的,互联网所表现的"强关系""弱关系"只是对与社会学传统意义的1个衍生。

在互联网社交类产品中,典型的"强关系"社区有:朋友网、Facebook、人人网等,好友之间相互结识,多是同学、多是同事,这类维系的纽带将会伴随着你们的生活,不会轻易的改变。而"弱关系"社区典型的莫过于陌陌、豆瓣,在这1类社交产品中人与人之间的纽带相对复杂,你们多是通过地理位置、1部好看的电影或是1篇不错的文章从而产生了互动和交换,而且这类交换的维系较脆弱,很有可能你们只是聊上两句就消失在茫茫的人海当中。固然「弱关系」是可以转换为"强关系"的,互不相识的两个人可能由于1个成心思的话题,从而攀谈起来相互吸引对方,从而结知趣爱相恋,变成了"强关系"。

"强关系""弱关系"的社交特性

在"强关系"社区中,由于人们之间已有了1份固定的情感基础,所以社交的重点是人。例如,在人人网中,你的小学同学可能每天都发1些无病呻吟的怨言,虽然看起来枯燥无味但是也不会影响你们在人人网中的好友关系。而在"弱关系"社区中,例如微博上的某个公知大号,如果他整体没完没了刷屏就算内容是你所感兴趣的,你也会绝不犹豫的取消关注,所以在"弱关系"社区中恰恰相反,人们关注的更多是信息的质量。

而正因如此,在"弱关系"社区中的信息活动速度会远大于"强关系",人们鼓励优良的信息内容出现,而且不像"强关系"社区中的人们,由于彼此关系接近所接触所了解的信息趋同,不容易引入新鲜事物,在"弱关系"社区更容易引发信息的传播。乃至可以片面的理解为,"强关系"社区的核心是社交,"弱关系"社区的核心是传播,就像微信朋友圈与微博,前者信息活动慢但是都是你周遭人的故事容易引发互动,后者信息传播极快可能几天1个热门话题就被1个新的所淹没。

3 : 游戏设计机制研究 互联网产品设计的12个理念

我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部份人做事缺少毅力,但这些人却可以坚持玩1个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制和游戏中所包含的心理特点有助于我们设计出更好的游戏,产品,乃至在平常生活中也能根据相应的原则鼓励自己,顺利到达预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,和引伸出来的产品设计原则。

1. 推搡效应。

推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。本来商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有到达预期的效果反而下降了销量。这就是所谓的“推搡效应”引发的销量降落现象。推搡效应在网络上或游戏上有着一样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会致使玩家的迷惑,会让误操作变多。

同理,某个利用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第1印象上就会让用户失去兴趣。 解决方法很简单,1 屏蔽其他玩家或用户没必要要的动作行动(例如游戏大厅中的众多人,众多话语,没必要全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)2. 不要聚集功能,让利用简洁化,学会减法。

2.不要有个锤子就到处找钉子,技术慎用,功能慎加。

随着技术的进步,智能手机的普及,例如手机的 LBS,重力感应,滑动操作得到了大量的利用,但不免有滥用的趋势。游戏中不1定要用 3D 技术也能开发出好游戏,例如2维游戏植物大战僵尸,愤怒的小鸟,滥用技术只会增加开发本钱,得不偿失。手机利用开发当中,1些利用或游戏对新技术的利用比较恰当,例如 Temple Run,用到了重力感应,和滑动手势操作。割绳子更是只用了滑动手势的操作,从而节省开发资金到真正游戏的设计开发中。

3.网络虽然有长尾,但是注意,没有推行还是不好用。

虽然游戏有很多种类,受众群也各不相同,根据长尾理论,每一个类型的游戏都会找到相应的受众。但是,虽然网络让长尾变长,但是游戏或利用依然面对着推行的问题。如果你开发了1款小众游戏,渴望服务于小众,那末让这1部份小众知道你的游戏才是1个大问题。这时候,背靠大树好乘凉就成了1句真谛,你需要某个“大树”来推行,来推动你的游戏。游戏如此,服务于小众的产品固然也一样如此。

4.让人们继续下去,不要让人们失败。

当游戏给玩家造成了某种挫败感的时候,那末就是玩家离开的时候了。游戏1定要让玩家继续下去,例如捕鱼达人会按时间发放金币,因此玩家不会由于“破产”而放弃游戏。不让玩家产生挫败感1定要控制游戏的难度,经常像捕鱼达人1样给玩家“充血”。在做产品的时候,不要以自己或团队的思惟来设置规则,要善意的引导用户,谨记,产品是给用户服务的,而不是给用户带来负担的。

5.不要让我思考。

关于游戏规则的介绍不要太复杂, 要让人们直接上手, 不然会失去用户。把想要用户点击的按钮放到明显地方,引导用户能靠感觉操作,而不是浏览冗杂的说明。这1点流氓下载网站做的“很好”,最明显的下载按钮常常是所推行的产品或广告。例如国内某个著名软件下载网站,1个页面居然有 6 个“立即下载”按钮…… 总之,Don’t make me think.

6.注意不太明显的关联。

注意不太明显的关联,《啤酒与尿布》1书中曾指出, 两件看似毫无关系的物品会出现在同1个购物篮当中, 而同时购买啤酒与尿布的消费者大多数是年轻的父亲。在复杂的合作型游戏中, 可能某个角色得到不合适自己的设备, 而这个设备会合适团队中其他成员, 因而玩家通过私自的赠送, 从而会增加玩家之间的友好度和对游戏的粘性。

7.平衡性。

注意游戏的平衡性。这在简单的小游戏中体现的其实不明显,而对大型的战略型游戏特别明显。当某个阵营的具体属性设置太高的时候,必定会造成游戏各方实力不平衡,从而大量玩家涌入1个阵营或选择同1个角色。例如3国杀这样的游戏,起初的武将设置还比较公道,但随着游戏寻求盈利的同时,1些武将的技能开始“变态”,这就致使人民币玩家的权势增大,如果不能调剂人民币玩家与免费玩家之间的关系,整体的布局1定会出现问题,如果人民币玩家过于强大,会致使用户量增长遇到瓶颈,如果人民币玩家较弱,则不能体现金钱的作用,那末花不花钱没有甚么两样,玩家自然就不会花钱。作为1个产品或游戏规则的制定者,一定要平衡各方面的实力,就像古代的君王1样,要平衡两方权势,从而不会使1方独大从而要挟自己的统治地位。例如1个网络的新闻平台,类微博之类的,就要让吐槽控,知识收藏控,自我表现控,固然还有1些大的有影响的营销账号之间有平衡,具体就好似宏观调控,通过1些信息的发布,从而激起网友们的各种反应,从而平衡各方面利益。

8.成绩感。

游戏最主要吸引玩家的机制就是要让玩家产生成绩感,而这类成绩感可以由以下几种方法产生:1 对交互及时响应(可以产生小成绩感)。交互要求每次点击要有及时的回应,可以是声音,震动等,就像按 android 手机的返回键时产生震动的交互。具体游戏举例:Temple Run;音乐游戏:qq 劲舞团,各种弹钢琴游戏;不太严格的响应游戏:各种体育游戏,极品飞车,各种射击游戏 2 人们喜欢升级,翻倍的感觉。除积累经验,让人们升级,还要有1些中大奖的感觉,例如游戏中的“几重暴击”,总之要人们有翻倍的感觉。注意,人们的感觉不是那末客观,感觉翻倍其实不同等于数字翻倍,感觉中的双倍或许是数字的 3 至 4 倍,注意这个规律的利用。3. 类似于升级,对各种称号,勋章,衣饰的取得也会使玩家产生某种成绩感,同时也会有1种虚荣感。 4.“殴打小朋友”的成绩感。这主要体现在1些格斗游戏,射击游戏中,随着玩家的技术不断增强(固然这是用时间堆叠的)他能够在游戏中不断获得成功,从而击败新来玩家,产生1种可以称为“殴打小朋友”的成绩感。

9.赏罚机制。

游戏的赏罚机制,这同等于论坛的级别限制,和积分下载的东西。(积分下载所利用的心理机制:人们总是希望得到1些甚么,相对而言,不求回报的付出就显得难以接受,这就解释了1些运营良好的论坛或社区的下载区能够很好保持的缘由)

10.别让用户忘记。

很多游戏都会常常举行1些优惠活动,用来召回老玩家。一样的,社区游戏中采取的方法更加奇妙,用好友的气力来使其回归游戏。对论坛社区,采取签到给积分的方式来保持用户粘性,让其“记住”。有道云笔记让用户“谨记”的方式是“在线送使用空间”。方式各种各样,但是目的只有1个,别让用户忘记。

11.无聊的时候怎样办?

在你无所事事的时候,面对着电脑屏幕,是否是会右键然后刷新屏幕呢?这时候候,是时候找点事情做了。在游戏加载的中间,我们会注意到,屏幕上不但会有1个进度条,还会有游戏操作的各种提示,这样,玩家就不会产生烦躁情绪,相反,玩家会认真的“学习”游戏操作注意事项。不知你是不是注意到,在 qq 餐厅游戏中有1个打地鼠的附加功能,这就是为无聊的时候准备的。如果1个网页,能够在访问者无聊的时候还能让其有事情做,那末1定能 hold 住其访问量。

12.细节。

随着技术的不断进步,现在的游戏或各种利用已不像之前小霸王游戏那种低品质了,但游戏类型其实并没有产生更多,这说明人们从根本上还是1样理解游戏的,只是在细节上,例如音效,画面,游戏情节设计,操作方式上进行了改进,从而使玩家的体验得到极大的提升。在现在的利用,网页制作中,细节的改进已成了不可逆转的趋势,图片愈来愈清晰,操作响应和切换衔接已相当流畅。细节,再刻薄也不为过,固然,要顾及效力。

来源:

4 : 互联网产品设计:切图小贴士 “点9”切图事半功倍

用户手中看到的产品界面,并不是设计师处心积虑创作的效果图,而是1个个单独的切图经过开发同学技术实现。切图作为设计师与开发者之间的桥梁,它的作用很关键,适合的切图、精准的位置可以最大限度的还原效果图的设计,精巧的切图更会有事半功倍的效果哦!

我们常常会做1个俗称“点9”的切图,甚么是“点9”呢?“点9”是Android平台处理图片的1种特殊的情势,由于文件的扩大名为:“.9.png”,所以被称为“点9”。“点9”也是由于Android平台多种分辨率需适配的需求下,发展出来的1种独特的技术。它可以将图片横向和纵向随便进行拉伸,而保存像素精细度、渐变质感和圆角的原大小,实现多分辨率下的完善显示效果,同时减少没必要要的图片资源,可谓切图利器。

“点9”的制作工具为“draw9patch”,具体制作步骤这里不多讲了,插播小贴士第1条:舍弃这个制作工具吧,减少繁琐的步骤,不要再每张图片都拖到工具里画啦!直接用ps+铅笔就能够画哦。

“点9”的学问固然很大,但Android切图不但需要清楚“点9”的方法,还有其他各种小技能。下面为大家分享我在工作中总结的几个关于切图的心得。

(1)站在开发的角度来切图

了解技术实现方式,就像了解1位开发同学,更多的了解,会让工作更加顺畅。

如为下图按钮做“点9”图,1部份同学可能会这样做:

这是1张高度不变左右拉伸的“点9”图片,内容显示区域为全部按钮范围。按钮效果图上看,文字是垂直居中显示的,开发同学拿到这张“点9”图片,就会在代码里写上center的属性,此属性就是设定让文字在按钮的垂直居中位置。说到这,有无发觉出问题呢?先让我们看1下实现出来的效果怎样样。

具有像素眼的设计师们,立刻会发觉文字偏下了。然后找开发同学调剂文字的位置,“把文字向上n个像素吧,没有居中”等等,这是很常常产生的对话,开发同学会增加代码微调文字的位置以到达效果图效果。事情美满解决了吗?不然。实际上是我们错了。

当我们了解开发同学实现方法后,我们可以试试用逆推法验证这张“点9”图片是不是还有进1步精确的可能。

如上图,设计效果图中红色区域是文字排版区域,是理想化的位置,1和2的高度是相等的;而实现效果图中3和4的高度是相等的。问题出现了!在我们画点9的时候,把投影的高度也画进去了,所以视觉上文字就偏下了。

我们通常的画法应当是:

1. 在高度不拉伸的情况下,在空白区域点1像素的点。

这是与开发同学之间约定俗成的习惯,凭着默契就知道此按钮高度不进行拉伸,而且就是被拉伸了,拉伸的是空白区域,视觉上也不会造成影响。

对照如图所示:

2. 内容显示区域的高度要避开投影区域,这样可以保证文字视觉的居中。

“点9”图片的内容显示区域,我喜欢称为内容排版区域。在切图的进程中,还会发现不同的情形,要时刻想着你要的结果,通过对此区域的仔细处理,可以更好的为图片上所承载的内容做排版。这样开发同学只要通过1些简单的属性设定,就能够实现效果图上精确的布局。同时减少没必要要的开发,精简代码,提高产品的性能,聚沙成塔,带给用户更好的体验感受。

(2)选择更优的切图方式

当我们遇到异形或较为复杂的切图时,常常需要抛开固有的思惟程式,去找到更合适的切图方式。举例如为下图浮层切图的时候,我们还可以用我们的利器“点9”么?

首先分析1下此浮层的几个特点:1是半透明渐变有厚度又有投影的效果;2是有3角异形,而且位置不固定。在切图的时候先走了1下小弯路,用固有思惟把浮层分成了上下两个部份,下面方形做成“点9”,上面3角形单唯一个切图,用拼接的方式去实现。这是符合开发同学的原子拆分设计模式的,把会变化的部份取出并封装起来,让其他部份不遭到影响。所以开发同学很快做好了实现,但效果不尽人意。我们其实可以料想得到,由于有投影效果上下拼接1定有堆叠,这样拼接处就会有1条明显的线。

那怎样办呢?经过设计师的进1步思考,终究找到了1种更合适的切图方式:

左右分割成两个“点9”图片,这样即能保证连接处的效果,又能灵活3角指向的位置。思考好如何切图的同时也要跟技术同学沟通能否实现,衡量实现的本钱。最后值得高兴的是,实现出来的效果­跟设计效果图没有任何出入。

(3)尽量的减小资源的大小

切图的时候尽量减小资源的大小,为产品安装包瘦身。

1.“点9”图片拉伸1个像素与拉伸10个像素效果上是没有区分的,所以尽可能缩小图片的尺寸。

(在上面的例子当中,为了保持看得清楚,没有缩小到最小情况,在实际工作中可以略加注意。)

2.当我们遇到有纹理的背景或有纹理的按钮时,切图原则为:找到纹理的规律,用最小的切图去平铺,可以想象中图案叠加的原理。

第1种纹理背景,如输入法多媒体中随写输入的界面,不同的信纸,我们就用了尽量最小的切图去平铺而实现的。以下图:

这是我们输入法中信纸的切图,遵守用最小切图的原则,依照不同纹理的规律调剂到最小的切图,所以可以看出不同纹理的切图尺寸是不1样的。

第2种有纹理的按钮,我们1般会这样处理:

我们的目标是把按钮分成3段,保存左右圆角部份,找到中间纹理可复用平铺的部份,同事确保中间纹理可以与左右两张图无缝连接,这样按钮的长度就变成可控的了,可以适用于不同的场景。

首先找到纹理的规律,这里的斜线纹理只需切宽为3px的图便可;然后用纹理图片去尝试左右圆角部份,连接到圆角部份的纹理就成功咯。遇到其他类型纹理切图时,思路是可以复用的。

3.适当紧缩图片质量,在单色或没有过量效果时可存储为png8位或索引模式。

这里就不做举例了。

小结

设计师在提供设计规范后愁苦实现效果不尽如人意的同时,可以尽量的利用1些切图手段,帮助你的设计到达零差别的显现,同时也帮助开发同学减少了很多没必要要的开发负担,对产品本身也有提高运行速度等很多不言而喻的好处。让设计师同学与我们亲爱的开发同学成为更贴心更默契的合作火伴吧!

以上为工作中关于Android切图的1点小经验,如有毛病或不足的地方请大家指正,同时欢迎大家分享更多的切图经验与技能。

转载请注明出自”百度MUX”

5 : 网站设计:如何设计出“有趣”的互联网产品?

儿童类网站及软件设计师Deb Gelman曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了1篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品。文中从定义、研究、构建和评测等多了角度论述了这个问题。CSDN对该文进行了编译。

甚么是“乐趣”

“当我看见具体东西后,我才能知道并说清楚”

1964年,在Jacobellis v. Ohio案件中,美国最高级法院对Ohio地区是不是应当禁播1部叫《Obscene》(淫秽)的电影进行了审判。“淫秽”是1个好理解但却难定义的概念。法官Potter Stewart也曾认为,露骨的淫秽描述是不可能定义的,只是“在我看到时我就知道”而已。

对设计者来讲,我们总会从客户那得到大量含糊的形容词,正如他们告知我们,“我希望我的网站‘酷’点”或“可让人激动不已”、“能够很潮”诸如此类的。当我们再深入问时,他们多会说“我没法向你描写网站的具体模样,但当我看见了我就知道了。”

“有趣”是1个特别难定义的概念。当我们为用户设计不同内容的网站时,多会听到用户说到这个词。

好的方面,就是我们都能理解“有趣”这个词,不好的方面,就是设计师、客户,更重要的是与用户对“有趣”理解的相同与否常常决定了该网站是不是能够成功。

那末设计者该如何做呢?

荣幸的是,不依托“当我看到时我就知道了”的方法,我们也能够做出“有趣”的设计。虽然这和个人有很大的关系,但通过定义、研究、构建和评测,我们总结出1个可以把“有趣”融入到设计中的长时间有效的方法,同时设计进程也会增加很多乐趣。

为乐趣而设计

我设计的产品都和孩子相干,在设计经历中,我总结了1些设计步骤,它们帮我做出很多“有趣”的设计。虽然它们其实不10分完善,但却帮我(和客户)逾越了“当我看到时我就知道了”设计阶段。

下面是设计步骤:

定义、分类、研究、设计、测试

对“乐趣”进行定义

90年末,我为Georgia Public Television设计了1个针对儿童的网站。当时我们有很完善的需求,很积极的客户,和1大群参与调查的孩子和很酷的内容。我们进行了大量的研究,并反复评测了纸上原型(paper prototype),以保证我们的设计方向是正确的。但当客户(我们都叫她Barbara)看了我们首轮设计文件后,她很懊丧,她说:“设计看起来很好,但就是缺少了点‘乐趣’”。当时我们都震惊了。如果漂亮、多彩、诱人的界面没有任何“乐趣”,会怎样样?

我们发现,Barbara对“乐趣”的定义与我们的其实不同。她希望在网站上增加1些动的元素,而我们的设计,虽然可爱,但却毫无动感。后来到了1998年,我们在页面上增加了1些生动的“GIF”图片,这个问题才完善迅速解决了。但随之更大的问题却摆在了我们眼前,我们不认可客户(包括我们潜伏的年轻用户)对“乐趣”的看法,常招来他们的不悦。

在项目1开始,我们最早要做的就是对“乐趣”进行定义——提出1个大家认可的定义,并设定1个期望目标。然后在研究阶段和用户1起评估该定义的可行性。

以该儿童网站为例,来讲明我们是如何定义“乐趣”的。

贴切的定义:针对这个儿童网站,我们对“乐趣”的定义是,该网站通过文字、XYZ TV视频展现及文娱信息,以1种独特的方法吸引6~8岁的儿童和他们的父母。

要使该网站充满“乐趣”,它要包括以下元素:

● 动画与声音;

● 醒目的色彩和背景图片;

● 可能的话,用图象来代替文字;

● 简短的、以行动为导向的复制块;

● 在设计嵌入1些视频片断;

● 营建1些的有趣的交互;

● 做1些游戏的尝试。

你可能希望基于你对用户的了解,对产品所要到达的目标进行定位与改进。如若在设计开始之前,便对“乐趣”的含义加以肯定,可以帮你直奔成功,少走很多弯路。

1旦你认可了“乐趣”的某个定义,就应当寻觅1些可以证明该定义的正面网站、产品、利用实例,及反面案例。客户根据这些案例可以更好地理解该定义并判断该定义是不是符合他们的要求。同时在研究阶段,他们也能够给你1些材料,以供参考。

肯定“乐趣”的优先级

从整体评估1下,趣味对该网站的重要性。如果它毫无趣味,这个网站会完全失败吗?增加1些趣味元素,可使它很好地与竞争者辨别开来吗?会使它更有乐趣吗?在这里,你不需要通过很复杂的计算进程,来肯定“趣味”在数量级上所应占的份量,仅需要通过快速体验,来定性肯定1下在设计进程中趣味所应占多少便可。

在肯定“趣味”所占份量的进程中,可以从以下几个问题着手斟酌:

1.你为何希望该网站“有趣”?

2.1个“有趣”的网站会给你的用户带来怎样的影响?(即它是不是会帮助或阻碍用户完成任务、取得他们所需要的内容?)

3.“趣味”如何和网站的内容、消息及功能保持1致?

4.1个“有趣”的网站对用户了解该产品及相当分支有甚么影响?

5.如果你的网站很“有趣”,它将如何与竞争者竞争?如果没“趣”呢?

基于对上面这些问题的回答,你可以把“乐趣”所占比重划分为1至3等,其中1等优先级量高,3等最低。

1.“1等”意味着“乐趣”对该网站的成功相当重要。针对用户进行大量的研究,肯定该定义是不是准确,在必要的情况下对其进行更改。然后对该定义进行精简概括,并粘贴在墙上,以供参与该项目的所有人观看。把该定义添加到产品需求中,以期得到项目参与者的支持,保证在设计和功能上得到满足。

2.“2等”意味着“乐趣”可以增强网站的用户体验,并区分于竞争者网站。可以与1些用户进行面谈,看他们是不是同意你的定义,然后把该定义设置为“中等优先级”并增加到产品需求中。这样可以使团队在设计中,始终把该要求铭记在心。

3.“3等”意味着“乐趣”可以提高网站的用户体验,如果没任何“趣味”性的元素,用户也不会感到有甚么不适。这时候可以做1些调查,看用户对“乐趣”的看法与你的是不是1致。把该定义添加到产品需求中,为产品锦上添花。#p#副标题#e#

对“乐趣”的定义和优先级进行调查

在你肯定了“乐趣”的定义和优先级后,你应当征求用户的意见,看他们是不是同意。你所要采取的调查方法取决于该定义及优先级。

下面是供选择的研究方法:

调查:调查可让你很好地了解用户的真实感受。该调查其实不能告知你“乐趣”是怎样影响用户的行动的,但从中你可以了解到你和用户对“乐趣”的定义是不是1致。调查也能够帮助你肯定用户的态度,并对它们进行分类。

面谈:当你向用户展现你搜集的实例时,面谈可使你视察到用户的反应。当你需要进1步了解更多信息时,你可以继续追问。也许你从中并未得到满意的答案,但却给了你了解用户思考进程的机会,及理解他们对“乐趣”的定义。

视察性研究:如果你认为“乐趣”对网站的成功相当重要,你可能需要进行视察性研究。它可让你视察到用户使用你所选网站的进程。对用户如何定义“乐趣”,你可以取得第1手资料。更重要的是,你可以视察到“乐趣”是不是影响了他们的行动及影响进程。

只要能和网站的潜伏用户对“乐趣”的定义进行评估,具体采取哪种方法其实不重要。

实行

设计本身并没有“乐趣”可言,如何把设计元素和交互融入到设计中,才是最有趣的。如果你从“互动”的角度来思考增强文娱性,那末你设计业务流的进程就会容易许多。

首先思考出1系列可以增强文娱性的交互方式。你可以根据你的用户和网站的目标去定制这些交互方式。下面列出了1些不错的交互方式:

1.文娱

2.探索

3.创造

然后,设计出具体方法实行这些交互,并把交互做为网站的主要任务。

体验

我们可以看1下两个旅游网站案例:Wanderfly和Orbitz。

Wanderfly在帮助用户寻觅适合的旅游线路时,很成功的添加了体验进程。取代之前通过下拉列表框和文本输入的方式,它利用可选按钮、可拖动的转动条约请用户去体验不同的旅游线路推荐。在体验进程中,用户可以很容易选择出心仪的旅游线路,从中也体验到诸多乐趣。

图1 用户在体验进程中寻觅最好旅游线路

为用户提供体验的机会,为Wanderfly网站增加了诸多“乐趣”。Wanderfly通过这类体验进程使用户很容易到达他们目的,对Wanderfly是相当重要的。这也1点很难做到的。在可用性测试时,你需要对增加了“体验进程”的设计进行评估,看是不是使用户的任务更加容易完成,是不是背离了用户的目标。用户来到你网站只有1个缘由,他们不会使用很酷的工具去关注那些不相干的事。

Orbitz上提供的旅游线路寻觅方式主要侧重于功能性,缺少文娱性。利用该网站用户可以很容易做出旅游安排,这固然是网站最主要的目标,但在网站体验的进程中却少了几分乐趣。

图2 相比之下, Orbitz并没有体验进程

如果你把“乐趣”肯定为网站的目标之1,研究1下哪些任务(或全部)可以通过“体验”的方式来完成。

探索

作为网站整体目标的1部份,去展现1些用户不曾料想的功能,可使网站整体的用户体验更加完善。

路透社网站通过展现世界市场散布图来引导用户思考探索:

图3 路透社通过世界市场散布图来引导用户思考探索

路透社在世界地图上展现了各地区的市场数据,以便用户可以以1种轻松、愉快的方法取得当前世界市场的变化情况。红圆圈和绿圆圈分别代表了市场的增长与降落,后面同色彩的数据则表示变化的具体数字。路透社通过这类轻松、愉悦的方式帮助用户取得他们所需要的信息。#p#副标题#e#

我们可以对照看1下Bloomberg上对类似数据信息的展现方式:

图4 Bloomberg的市场缺少了探索因素

Bloomberg在设计上没有任何问题,但在使用上就显得比较枯燥。我认为用户通过该网站没法像使用路透社地图那样取得更多的信息内容。同时用户也没法对他们所关注的市场领域变化情况有1个可视化体验。

对经济类网站,是不是具有“趣味性”可能其实不重要,但包括1些体验和探索的内容,可让用户更好的理解他们所看到的数据信息。

创造

在网站上,允许用户去创造,可以创造1个产品、1种服务或1个网站,在设计中体验乐趣。这1点很合适于电子商务网站。

下面是1个销售婚戒的网站。新郎可以在Blue Nile网站上自己设计他们心仪的戒指。

图5 Blue Nile通过提供“创造你自己的钻戒”接口允许用户自己设计与创造

用户在设计自己戒指的进程中,可以取得1种很棒的购买体验。这类充满“趣味”的体验不但可以帮助用户完成他们的目标,还可让用户在设计进程中了解设计该戒指所需要的花费,这1点可以深深吸援用户。

下面与Kay Jewelers婚戒电子商务网站的设计做1下对照:

图6 Kay Jewelers只允许用户选择已展现出的钻戒设计

Kay Jewelers只在网站上为用户展现了1页又1页的婚戒信息。用户可以通过价格和材质两个条件去查询符合结果的商品信息,但却不能自己设计满足个人需求的、有创意的婚戒。即使Kay增加了更强大的查询和分类功能,它还应当增加1些创造和探索的进程。

吸援用户在你网站上创造,不但可以给他们带来乐趣,同时他们还可以很容易到达他们的目标。

在设计时,要思考1下这些措施是如何更好地帮助完成网站的主要任务和目标的。如果你发现网站中添加的某种互动反而增加了用户操作的难度,你应当重新斟酌换用其他互动方式,或重新评估1下如何让“乐趣”与网站的成功到达1种平衡。

测试

对“乐趣”进行了定义、肯定了优先级、进行了评估和实行,同时你也计划出了你和客户都认可的设计方案。但如何肯定你已成功地摆脱了“当我看到时我就知道了”的束缚呢?

在基于任务的测试进程中,你可以评估1下网站的文娱性和可用性。但测试的进程需要有很机敏的听、看、询问等技能。

由于“乐趣”其实不是1种行动,它很难看到,很难解释。在用户履行给定的任务时,你要仔细听他们所表达的看法,并留意他们的面部表情。

你不希望网站过于花梢,而阻碍用户到达他们的目标。可以请用户做多个不同但又类似的任务,这个进程中他们会履行相同的操作,去面对相同的设计元素。如果他们看起来很不耐烦,这可能意味着网站的“趣味性”阻碍了他们迅速完成任务。如果他们很享受这个进程,并能迅速完成任务,说明这个设计很成功。

上面这些都完成后,你可以从网站整体动身再问1下问题,听听他们对网站的整体意见。他们也许会给出正面的评价,比如:非常有趣、很酷、很容易、很有魅力等等;他们或许会给出反面或中性评价,像很让人懊恼、不错、正如所料的、很普通等等。固然这些评价其实不是很全面,但可以反应出用户对网站整体设计的1种看法。

网站发布的同时发布1份调查问卷,3~6个月再发布1次,也是1个不错的方法。问卷中可以包括1些问题,比如参与人每个月、每周、每个月使用该网站的频率。通过该方法,你可以取得用户对网站“乐趣” 的初步反馈。

结论

“乐趣”总是包括1些使人激动的元素。不管你如何恰当地按上文提到的进程来实行,总会有人不同意你的看法,包括对“乐趣”的定义、优先级的判定及设计决定等。即使如此,通过仔细思考“乐趣”对该网站意味着甚么,花费1些时间对“乐趣”进行定义、评估、履行和测试,你可以很好的逾越“当我看到时我就知道了”及“我相信你可以设计出我认为很有趣的网站”阶段。(编译:陈秋歌)

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